108,4 milliards générés par les jeux vidéo

Superdata, cabinet de statistiques et d’analyses du paysage vidéoludique, publie une étude chiffrée sur l’ensemble de l’année 2017. Le rapport se penche sur les données et les tendances des jeux vidéo et médias qui les accompagnent, y compris les chiffres de fin d'année pour les jeux mobiles, PC, console et l’eSport ainsi que les plateformes de streaming.

Superdata 1 article

PlayerUnknown Battlegrounds est la surprise de cette année avec 712 millions de revenus pour seulement 8 mois d'existence.

 

2017, un bon cru !

Sur l’année 2017, les jeux vidéo mobiles s’arrogent la part du lion avec 59,2 milliards de revenus soit plus de la moitié des recettes totales. Les consommateurs ont ainsi dépensé 14 milliards de plus qu’en 2016. Tencent, avec les rachats successifs de Supercell et King, possède 4 du top 10 des jeux ayant généré le plus de profits à savoir dans l’ordre Arena of Valor (1,9 milliards de dollars), Clash Royale (1,2 milliards de dollars), Clash of Clans (1,2 milliards de dollars) et Candy Crush Saga (910 millions de dollars). L’Asie porte amplement ce marché avec 38,4 milliards de dollars enregistrés contre 10,9 milliards en Amérique du Nord et seulement 6,2 milliards en Europe.

 

superdata_2_article

Seul MOBA, League of Legends est parvenu à se hisser à la tête du top 10.

 

Fait surprenant, 1 personne sur 3 dans le monde, soit 2,5 milliards d’individus, joue à un free-to-play par le biais d’un PC ou d’un appareil mobile. Ce business model représente 75,4 milliards de dollars toutes plateformes confondues. Plus précisément sur la partie PC, il correspond à 69% des revenus se traduisant en dollars par la somme de 33 milliards. Bien que le jeu produisant le plus de richesses soit League of Legends (2,1 milliards de dollars), ce sont majoritairement les RPG et les FPS à hauteur de 56% qui composent le marché des free-to-play.

Pour ce qui est du « Premium » sur PC, le marché en 2017 a largement été dominé par la percée spectaculaire du jeu développé et édité par Bluehole. « Cette année, l’industrie du jeu vidéo croît dans pratiquement toutes les catégories que nous avons mesuré, déclare Joost van Dreunen, CEO de SuperData Research. PlayerUnknown Battlegrounds est clairement le plus gros succès de l’année en termes de revenus avec 332 millions de dollars de plus que le second titre qu’est Overwatch ». Ainsi PUBG se classe en première place avec 12% (714 millions de dollars) du revenu global de 5,2 milliards de dollars. Un contexte qu’il faut relativiser étant donné que ce marché est quasi-inexistant en Asie (36 millions) et affiche une régression significative en Europe en passant de 3 à 2,5 milliards de dollars.

Pour finir, la partie console grâce à de nouveaux titres tels que Call of Duty: WWII et Destiny 2 continue de croître avec une hausse de 15% pour atteindre les 8,3 milliards de dollars.Alors que des valeurs sûres à l’image de Grand Theft Auto 5 et Fifa demeurent en tête avec respectivement 521 millions et 409 millions de dollars, les FPS réunissent 3 milliards de dollars des ventes.

 

Médias et eSport

Sur les quelques 3,2 milliards de dollars issus de la production de contenu vidéo sur le gaming, Twitch récupère 54% soit 1,7 milliards. Youtube arrive en deuxième avec 22% et 690 millions. L’année 2018 pourrait bien redistribuer les cartes avec l’arrivée de nouveaux acteurs sur les GVC (Gaming Video Content) à l’image de Facebook qui grignote quelques droits de diffusion en ligne jusqu’alors détenus par Twitch. Cependant, la plateforme dédiée au streaming vidéo gaming possède une arme redoutable à savoir son business model. Les utilisateurs sur Twitch ont pris l’habitude de supporter leurs casters par le biais d’abonnements et de donations, ce qui représente pas moins de 51% des revenus de la plateforme. Sur YouTube, ce phénomène ne s’élève qu’à 20% des revenus.

Souvent complémentaire, l’eSport a atteint la barre des 258 millions de viewers uniques grâce à d’énormes titres de plus en plus populaires à l’instar de League of Legends et Overwatch. Ainsi en 2017, l’eSport continue de croître en rassemblant 756 millions de dollars avec 70% imputables aux sponsors et à la publicité, 11% aux cash prizes, 10% aux tournois amateurs et paris ainsi que 9% correspondant à la vente de tickets et produits dérivés. Selon les projections de Superdata, le marché de l’eSport devrait dépasser le milliard cette année 2018, notamment grâce à l’arrivée de tournois structurés autant sur l’organisation, que sur la promotion et la diffusion à l’image de l’Overwatch League.

Superdata 3 article

 

par Tristan ''TéKa'' Karache-Prudent, le 1 février 2018

 

Source : eagle-gaming.tv

ESPORT

Aucune note. Soyez le premier à attribuer une note !

Ajouter un commentaire

Code incorrect ! Essayez à nouveau